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理想郷ネクロ・ファンタジア UC 闇文明 (3) 城 ■城―自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う) ■この城を要塞化した時、各プレイヤーは自身の墓地を裏にしてシャッフルする。 ■墓地に置かれたカードは裏になる。 ■誰も《理想郷ネクロ・ファンタジア》を要塞化できない。 ■墓地にある全てのカードは裏になっている限り、《理想郷ネクロ・ファンタジア》として扱う。 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。 作者:紅 墓地利用妨害 物凄くと特殊な感じに フレーバーテキスト 幻想は遥か彼方。絶望は紡ぐ。異音を掻き消し鮮明に― 評価 名前 コメント
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ファンタジーランド 種類 学名 科名/属名 場所 見頃 原産地 リンク 掲載年月日 アガパンサス Agapanthus praecox ユリ/アガパンサス イッツ・ア・スモールワールド左側 7月 南アフリカ #35 2014.7.28 アジュガ Ajuga reptans シソ/アジュガ ホーンテッドマンション 付近 4月〜5月 ヨーロッパ #80 2018.4.20 イヌツゲ Ilex crenata モチノキ/モチノキ イッツ・ア・スモールワールド前(ミッキー) 通年 日本 #23 2013.8.26 インパチエンス Impatiens walleriana ツリフネソウ/ツリフネソウ シンデレラ城付近 6月〜7月 熱帯アフリカ #70 2017.6.29 ウバメガシ(花) Quercus phylliraeoides ブナ/コナラ ホーンテッドマンション入口付近 4月〜5月 日本~中国 #68 2017.4.17 オオバギボウシ Hosta sieboldiana ユリ/ギボウシ 白雪姫のグロット 5月〜7月 日本 #20 2013.5.20 オオベニウツギ Weigela florida スイカヅラ/タニウツギ プーさんのハニーハント 付近 5月~6月 中国北部、朝鮮半島、九州北部 #124 2022.4.21 オオムラサキツツジ Rhododendron oomurasaki ツツジ/ツツジ キャプテンフックス・ギャレー 5月 日本 #20 2013.5.20 カシミールイトスギ Cupressus cashmeriana ヒノキ/イトスギ ホーンテッドマンション 付近 通年 カシミール #62 2016.10.17 キバナコスモス Cosmos sulphureus キク/コスモス プーさんのハニーハント 付近 9月〜10月 メキシコ #86 2018.10.26 ギボウシ Hosta sieboldiana ユリ/ギボウシ 白雪姫の願いの井戸 付近 6月〜7月 東アジア #95 2019.7.29 キンギョソウ Antirrhinum majus ゴマノハグサ/キンギョソウ ピノキオの冒険旅行付近 12月〜3月 地中海沿岸 #41 2015.1.27 キンモクセイ Osmanthus fragrans var. aurantiacus モクセイ/モクセイ シンデレラ城付近 10月 中国 #74 2017.10.17 9月中旬~10月 #128 2022.8.22 グレーフィン・ディアナ Rosaceae rosa ‘Graefin Diana’ バラ/バラ 美女と野獣“魔法のものがたり” 付近 5月~6月 ドイツ(作出地) #124 2022.4.21 ケイトウ Celosia cristata ヒユ/ケイトウ クイーン・オブ・ハートのバンケットホール 付近 10月〜11月 - i#3 2022.10.13 ケイトウ‘ドラキュラ’ Celosia argentea cv. ヒイ/ケイトウ ホーンテッドマンション付近 9月〜10月 インド #74 2017.10.17 ケマンソウ Dicentra spectabilis ケシ/コマクサ プーさんのハニーハント付近 4月〜5月 中国~朝鮮半島 #56 2016.4.22 コクリュウ Ophiopogon planiscapus cv.Ngrescens キジカクシ/ジャノヒゲ ホーンテッドマンション 付近 通年 日本 #99 2019.11.13 コスモス・センセーション Cosmos cv.SENSATION キク/コスモス アリスのティーパーティー付近 8月〜9月 メキシコ #37 2014.9.29 ゴヨウマツ Pinus parvifolia マツ/マツ 白雪姫のグロット 付近 通年 日本〜朝鮮 #78 2018.2.26 コリウス Solenostemon scutellarioides シソ/コリウス キャッスル・フォアコート付近(ハンギングバスケット) 8月〜9月 東南アジア #60 2016.8.23 サザンカ Camellia sasanqua ツバキ/ツバキ クイーン・オブ・ハートのバンケットホール付近 12月〜2月 日本 #17 2013.2.20 サンパチエンス Impatiens cv. ツリフネソウ/ツリフネソウ プーさんコーナー 付近 8月〜10月 熱帯~亜熱帯 #97 2019.9.18 シマカンスゲ Carex morrowii var. albomarginata カヤツリグサ/スゲ イッツ・ア・スモールワールド前 通年 茨城以西 #41 2015.1.27 シャガ Iris japonica アヤメ/アヤメ モーリスのコテージ 付近 4月 日本、中国 #123 2022.3.18 シュウメイギク Anemone hupehensis var. japonica キンポウゲ/イチリンソウ ホーンテッドマンション 付近 10月〜11月 中国 #86 2018.10.26 ジューンベリー Amelanchier canadensis バラ/ザイフリボク イッツ・ア・スモールワールド 付近 5月〜6月 北アメリカ #82 2018.6.20 常緑ヤマボウシ‘月光’ Cornus hongkongensis cv. Gekkou ミズキ/ミズキ ミッキーのフィルハーマジック 付近 6月 中国 #82 2018.6.20 シラカバ(花) Betula platyphylla var. Japonica カバノキ/カバノキ 白雪姫のグロット付近 4月 東アジア北部 #56 2016.4.22 シロタエギク Senecio cineraria キク/セネシオ アリスのティーパーティー 付近 1月〜3月 ヨーロッパ #78 2018.2.26 シロヤマブキ Rhodotypos scandens バラ/シロヤマブキ 白雪姫のグロット付近 4月 日本~中国 #68 2017.4.17 ダブル・ノック・アウト ‘Double Knock Out’ バラ/バラ 美女と野獣“魔法のものがたり” 付近 5月~6月 フランス(作出地) #124 2022.4.21 チャイニーズホーリー Ilex cornuta モチノキ/モチノキ 白雪姫のグロット 付近 11月~2月(実) 中国、朝鮮半島南端部 #119 2021.11.30 チューリップ Tulipa sp. ユリ/チューリップ ピーターパン空の旅 付近 3月上旬 地中海沿岸、中央アジア #122 2022.2.25 ツリーエリカ Erica cv. ツツジ/エリカ ピノキオの冒険旅行付近 11月〜1月 南アフリカ・ヨーロッパ南西部 #76 2017.12.12 トゥルーブルーム・レッドキャプテン ‘True Bloom Red Captain’ バラ/バラ 美女と野獣“魔法のものがたり” 付近 5月~6月 アメリカ(作出地) #124 2022.4.21 ハクロニシキ Salix integra cv. Hakuronisiki ヤナギ/ヤナギ 白雪姫のグロット 5月〜6月 東アジア #20 2013.5.20 ハナモモ Prunus persica cv. Pyramidalis バラ/サクラ ホーンテッドマンション付近 4月 中国 #19 2013.4.24 バラ Rosa hybrida バラ/バラ 美女と野獣“魔法のものがたり” 5月〜7月、9月〜10月 - i#17 バラ・ブラックバッカラ Rosa cv.BLAK BACCARA バラ/バラ ホーンテッドマンション 9月〜10月 交配品種 #37 2014.9.29 ヒイラギナンテン Mahonia japonica メギ/ヒイラギナンテン プーさんのハニーハント入口 11月〜12月 中国・台湾 #39 2014.11.25 プーさんのハニーハント付近 1月〜3月 #55 2016.3.30 ビオラ Viola × wittrockiana スミレ/スミレ ホーンテッドマンション 1月中旬〜3月初旬 - i#12 2023.2.22 ヒカゲツツジ Rhododendron keiskei ツツジ/ツツジ 白雪姫の願いの井戸 付近 3月中旬~4月 日本 #122 2022.2.25 ヒューケラ Heuchera sanguinea ユキノシタ/ツボサンゴ アリスのティーパーティー付近 1月〜3月 メキシコ~アリゾナ #66 2017.2.21 フウトウカズラ Piper kadsura コショウ/コショウ ミッキー&フレンズ・グリーティングトレイル 付近 10月〜3月(実) - i#2 2022.9.28 フォッサギラ Fothergilla major マンサク/シロバナマンサク 白雪姫のグロット 付近 4月〜5月 合衆国東部 #56 2016.4.22 フォッサギラ・マヨール マンサク/フォッサギラ 4月中旬~5月初旬 北アメリカ #112 2021.4.28 ブッドレア Buddleia davidii フジウツギ/フジウツギ ホーンテッドマンション 前 6月〜7月 中国 #47 2015.7.30 ホーンテッドマンション 付近 6月〜9月 南北アメリカ、南アフリカ、アジア #127 2022.7.29 ぶどう“デラウェア”、“タノレッド” Vitis spp. ブドウ/ブドウ 美女と野獣“魔法のものがたり” 付近 6月~8月上旬(実) 北アメリカ、ヨーロッパ #125 2022.5.24 ベゴニア・フォーチュン Begonia × thuberhybrida cv. シュウカイドウ/ベゴニア イッツ・ア・スモールワールド 付近 9月〜10月 アンデス地方 #97 2019.9.18 ベニバスモモ Prunus cerasifera var.atropurpurea バラ/サクラ ホーンテッドマンション付近 4月 西南アジア・コーカサス #19 2013.4.24 ペンタス Pentas lanceolata アカネ/ペンタス クイーン・オブ・ハートのバンケットホール 前 6月〜7月 東アフリカ~アラビア半島 #47 2015.7.30 ホトトギス Tricyrtis hirta ユリ/ホトトギス 白雪姫のグロット 付近 10月 日本 #62 2016.10.17 マツバボタン Portulaca grandiflora スベリヒユ/スベリヒユ アリスのティーパーティー 付近 7月〜8月 ブラジル・アルゼンチン #84 2018.8.28 7月〜9月 #104 2020.8.28 モッコク Ternstroemia gymnanthera モッコク/モッコク プーさんのハニーハント 前付近 通年(秋に実をつけます) - i#1 2022.9.13 ヤブツバキ Camellia japonica ツバキ/ツバキ クイーン・オブ・ハートのバンケットホール付近 1月〜3月 日本・朝鮮半島 #29 2014.2.28 ヤマボウシ(実) Cornus kousa cv. ミズキ/ミズキ プーさんのハニーハント入口付近 10月〜11月 東アジア #74 2017.10.17 ユキヤナギ Spiraea thunbergii バラ/シモツケ 白雪姫の願いの井戸 付近 4月 中国〜日本 #19 2013.4.24 3月中旬~4月 中国 #122 2022.2.25 リナリア Linaria maroccana ゴマノハグサ/リナリア プーさんのハニーハント前 3月〜4月 モロッコ #43 2015.3.24 リビングストンデージー Dorotheanthus bellidiformis ツルナ/ドロテアンサス クイーン・オブ・ハートのバンケットホール 付近 3月〜4月 南アフリカ #103 2020.4.16 ルピナス(ラッセル系) Lupinus polphyllus hybrid マメ/ハウチワマメ プーさんのハニーハント付近 3月〜5月 カリフォルニア~カナダ #19 2013.4.24 ルリタマアザミ Echinops ritro キク/ヒゴタイ ホーンテッドマンション 出口 7月 南ヨーロッパ #47 2015.7.30 ロウバイ Chimonanthus praecox ロウバイ/ロウバイ イッツ・ア・スモールワールド 出口付近 2月〜3月 中国 #43 2015.3.24 場所から探す
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プリースト/コメント Comment Out- 暫定的にスキル表を2種並べてみた。擬似ツリーの方が見栄えも良いし分かりやすいが、例えば最大重量上昇を見ると、トーチライトを前提としているように見えてしまう。これはちょっとマズいかと思われ。こういった誤解をなくすような正確なツリーの描写ってwikiでは出来ないものかな? -- 名無しさん (2011-06-19 02 20 12) 無理矢理作った版で良ければ、こんな感じで。編集が大掛かりになるのがネックですがね。 -- 名無しさん (2011-06-19 08 09 28) gj -- 名無しさん (2011-06-19 14 42 55) Comment Out- 最大重量上昇はトーチライトを前提となっています。 -- 名無しさん (2011-06-26 17 43 41) 初期ステ振りはPIE極を勧めよう。ファイターと火力が離れすぎた -- 名無しさん (2011-10-21 09 12 22) ソロプリでSTRに振るならオーバーエンチェントは必須 -- 名無しさん (2011-10-21 18 09 46) オーバーエンチャントって+いくつからのこと? -- 名無しさん (2011-10-30 07 20 17) PIE振り回復プリって今回かなりマゾゲーだな。Expは割られるわソロならカオカが限界だわ11Lvでホーリー覚えるまでがキツすぎる -- 名無しさん (2011-11-01 22 39 33) ホーリーライトがINTに影響するようなのでINT振りも可かもしれない -- 名無しさん (2011-11-03 14 37 35) ↑それだけは、無い。 -- 名無しさん (2011-11-04 14 21 03) ↑INT振りの件だけど将来メイジに転職前提とか、ぼっち系レベル上げができる点では十分有りだと思う。PT組んで周回クエしないとSP稼げないほうが辛かった。 -- 名無しさん (2011-11-04 17 08 55) ↑転職で振り直せるのでMAG⇛PRIの場合かと。正直中途半端に少しSTR上げても効率悪いがINTいくつか変わるだけでホーリーは大分威力が変わった -- 名無しさん (2011-11-04 18 20 37) 回復量って何の値を高めれば上昇するの? -- 名無しさん (2011-11-06 18 33 34) ↑PIEだけと思いたいが案外INTも少し補正かかってたりして。誰か調べたのかね -- 名無しさん (2011-11-07 00 54 14) PIEってホーリーに全く影響しないんでしょ? -- 名無しさん (2011-11-07 15 31 03) 魔法攻撃力が50から83になっても回復量はほとんど変化なしです -- 名無しさん (2011-11-08 01 55 36) どこかの攻略でスキルレベルを上げれば回復量が増えるからPIEはまったくあげずに他のを上げたほうがいいと書いてありましたがPIEは必要ないのでしょうか? -- 名無しさん (2011-11-14 23 40 11) ↑今のとこレベル15くらいまでの範囲でPIEの影響が報告されているのがミドルヒールくらいで、この先はまだ不明だらけ。 -- 爺 (2011-11-15 00 27 10) ↑↑悲しいことに現状最初にPIE10振りしてもヒールなら1Lv差しかなかった等の報告もある。蘇生スキルに関わってたりする可能性や調整もあり得るが現状StrやVit,まだIntのが期待できる程にひどい -- 名無しさん (2011-11-18 15 31 09) 当たり障りがない程度にstr極の立ち回りを加筆修正 -- 名無しさん (2011-11-21 23 07 20) 当たり障りがある程度にint極の立ち回りを加筆。問題あれば修正お願いします。にしても火力差のStr以上にPie極が報われない。大穴はラックかもしれない程に -- 名無しさん (2011-11-22 00 18 40) VIT振りでよくね?今の段階ならPIEに振ってもあまり効果ないし -- 名無しさん (2011-11-27 06 50 32) 今INT極振りやってるけど、一発だけならなかなかの威力だし、乱発しなければディバインの存在もあってかなりいい感じ。それに、即死が凶悪だね。ダニエルですら即死発動する。 -- 名無しさん (2011-11-28 04 05 21) ホーリーはINTと魔法増幅依存でした MAX状態で2000ダメ -INT5状態で1300ダメ 増幅を0にしたら800までおちました - 名無しさん 2011-12-04 10 19 32 全体的にヒール系の回復料が20%位上がったかな? - 名無しさん 2011-12-13 21 42 05 プリようなった。回復量UP、MP消費減少、キャンプ回復量UP、防御力UP、鈍器武器強化、、、いいことづくめ?スタン少し弱なった。ファスト少し強なった。 - 256 2011-12-14 16 56 59 職業特性の状態異常耐性がで肉体系状態異常が絞られてるように見える。スキル習得しろと?ソレ以外の内容は万能で優秀だが... - 名無しさん 2011-12-21 02 18 01 杖も装備できるし、一番上の「物理殴りで鈍器のみが装備可能」はなおしたほうがいいような?杖も鈍器っちゃ鈍器だが。 - 名無しさん 2012-01-18 15 02 50 職業一覧の説明等で誤解されてるようなので書くけど,現状プリの最強装備は物防も魔防もシーフより弱くスキルなしでは二番目に薄いです。 - 名無しさん 2012-02-07 12 43 15 いえ、昔はそうだったんです、昔は…ソリッドレザー/スプリントの時代からどう考えてもおかしくなっただけなんです… - 名無しさん 2012-02-07 12 50 11 SR7になるともう劣化でしかなくなるしな。PRIにも皮ばっかじゃなくて重装備でたらいいのに。新規グラ作る開発力がないから無理か - 名無しさん 2012-02-07 17 57 20 アバターとかスケイルが出たりしたことをすっかり忘れてるネガさは置いといて、原作みたいに一部の金属装備はできたらいいよなーとは思う。鈍器だって剣より攻撃力が一歩劣る現状だし。せめてTHIとの差はどうにかしていただきたい。 - 名無しさん 2012-02-07 18 02 37 どこに書けばわからなかったのでここに。スキルの範囲ですが、「ディバインアーマー>マスプロテクション=マスレジスト=キュアボディ=キュアマインド>ヒールサークル>ハームレス」です。 - 名無しさん 2012-02-15 04 57 18 ↑すいません ディバイン~キュアマインドまで範囲一緒でした - 名無しさん 2012-02-15 04 59 34 ついでにヒールの範囲も書いてくれるとありがたい。 - 名無しさん 2012-02-15 16 14 45 範囲わかりました。DA,MP,MR,CB,CM>= - 名無しさん 2012-02-22 00 44 11 ↑途中で書き込んでしまいました。「DA,MP,MR,CB,CM>=ヒール>ヒールサークル>ハームレス」です。 - 名無しさん 2012-02-22 00 47 09 ↑続きです。ディバインアーマーとヒールは射程がほとんど一緒なのですが、範囲の円に触れていても効果がかかるDAと違い、ヒールは円の範囲に入ってないとダメみたいです。 - 名無しさん 2012-02-22 00 51 06 ヒールに円なんか表示されるっけ?ヒールサークルのことかな。 - 名無しさん 2012-02-22 22 21 17 ↑見えない射程範囲のことだと思うよ。 - 名無しさん 2012-03-02 02 34 28 シーフがスプリントメイル着れるのが異常 鎖鎧は着て仕事できないわ罠解除とか - 名無しさん 2012-03-02 06 26 12
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このwikiはiPhone/Android用アプリ、ファンタジークロニクルの攻略及びまとめwikiとなっております ファンタジークロニクルとは ◆超!超!お手軽!オート機能実装! RPG初心者でも心配ないんです!始めた瞬間から冒険を楽しんでもらえるよう充実のオート機能を搭載いたしました!オート機能利用で移動も戦闘もお任せ出来ちゃいます! ◆4人の主人公! 聖騎士 闇の暗殺者 竜の魔術師 死霊の魔女 4つの魅力的なアバターをご用意しました!自分の分身を選んで冒険に出ましょう! ◆育てた魔獣と一緒に世界を冒険! 個性豊かな「魔獣」を育成して一緒に冒険できます!「魔獣」は移動手段になったり、戦闘に参加したりとあなたの冒険をしっかりサポート!お気に入りの一匹を見つけてくださいね。 ◆重厚なファンタジーシナリオ! 世界で人気!の理由はゲームシステムだけじゃない!冒険を通して描かれるファンタジーの世界にあなたもきっと虜になるはず……! ※データのダウンロードに失敗してしまう場合※ 通信環境の良いところ、WiFi環境でのゲームの開始をおためしください。 ご利用の端末の空き容量が不足している可能性があります。
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クラスチェンジ条件 アラインメント… N、MP…1600以上、HIT…S以上 補正…攻+1 防-2 避-1 命+4 魔法攻撃強化 聖なる神フィラーハとイシュタルの加護により攻撃魔法を行使する僧侶。プリーストと比べ、各パラメータの上昇率は高い。
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ファンタジーゾーン 【ふぁんたじーぞーん】 ジャンル 横スクロールシューティング ※画像はコンプリートコレクション版 対応機種 アーケード(システム16A) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1986年3月28日 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 判定 良作 ポイント カラフルでポップなSTG「買い物STG」の始祖 ファンタジーゾーンシリーズ 概要 ストーリー 基本ルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 続編 余談 概要 セガからリリースされた業務用の横スクロールシューティング。 強制スクロールではなく振り向きの要素があり、自機の向いている方向に画面がスクロールする方式を取っている。 操作系統は、8方向レバー+ショット&対地ボムのボタンというオーソドックスなスタイルだが、「敵の落とすお金で武器を買う」という独特なパワーアップシステムが本作の特徴となっている。 ストーリー 遠い昔、宇宙のどこかに「ファンタジーゾーン」と呼ばれる場所があり、そこには勇敢なヒーロー「オパオパ」がいた。あるとき(*1)、ファンタジーゾーンの惑星間に通用している公式通貨のバランスが乱れ、惑星の1つを未曾有の大恐慌が襲った。それは何者かが周辺の宙域から金を大量に掻き集め、ファンタジーゾーンに巨大な要塞を建造していたためであった。その計画を阻止するため、オパオパはファンタジーゾーンを巡る冒険に出るのだった。 基本ルール 各ステージに10ずつある敵の基地を破壊し、その後出現するボスキャラを倒していく。 ステージは無限ループになっているため、基地を撃ち漏らしたのでステージやり直しということにはならない。また、任意スクロールなので撃ち漏らした基地へ戻ることも容易。 ミスしても基地の破壊状況は保存されるためその場復活に少し近いが、破壊できていない基地のダメージはリセットされ、ボス戦の場合は仕切りなおしとなる(HPや破壊済みパーツ、制限時間等が全て初期状態に回復する)。 体当たりで基地を一撃破壊できる。この時の金貨は復帰後に出現するが、スタート位置から遠いと取得はほぼ不可能。 敵の基地を壊すか特定の敵編隊を全滅させるとお金を落とし、集めたお金で買い物をすることが出来る。 買い物が出来る店は「SHOP」と書かれた風船として、ステージ開始直後やいくつか基地を破壊した後などに飛んでくる。 同一ステージで長時間滞在していると、「SHOP」の代わりに、買い物ができず武器セレクトのみができる「SEL」と書かれた風船が飛んでくるが通常普通にプレイをしていてこれを見かけることはないだろう。 風船は出現後取得しなくてもスクロールで振り切ると消えてしまう。また、一定時間取得しないか、基地を全滅させると高速で画面外へ飛び去ってしまう。 商品のラインナップはスピードアップ用のエンジン、時限式の特殊ショット、ヘビーボムなどの使い捨ての特殊ボム、或いは残機など。どれもここでしか手に入らないが、エンジン以外のアイテムは買うごとに値段がつり上がっていく。残機は特に上がり幅が大きく、どのアイテムも最終的に$100000まで上がる。 ただし、残機に関しては標準の場合の話。設定によっては$150000(初期価格$15000)、あるいは$200000(初期価格$20000)まで値上がりする。$200000の残機の購入は非現実的な上、スコア上も損をすることになる(後述)。 特に特殊ボムは1発いくらなので、多用するとあっという間に手が出せない価格になる。 またミスすると買ったアイテムを全て失うが、残機は当然として、ショットやボムの値段さえリセットされない(値上がりしたまま)。一度上昇した価格はゲームオーバーまで下がることはない。 横スクロールSTGには珍しく、基地以外に「当たり判定のある地形」が存在しない。 基地を支える土台、支柱や枝も背景扱いで触れてもミスになることはない。 1周クリア毎にコイン$1あたり10点、残機1あたり100万点のクリアボーナスが入る。ただし、次周開始直後はコイン・残機ともに0の状態から開始となる。 デフォルトではコンティニュー不可だが、後期バージョン(*2)では設定によってはコンティニューが可能。なお、コンティニューありの設定ではコイン・残機が引き継がれる代わりに前述のクリアボーナスは入らない。 ネームエントリーの仕様が少々特殊で、後期バージョンでは1周目途中でゲームオーバーになった場合はそのままネームエントリーに移行するが、1周クリア時にはエンディングの直後にネームエントリーとなり、2周目以降でのゲームオーバー時はネームエントリーに入らずに登録済みのネームのまま終了時のスコアがランキングに反映される。 前期バージョンではバグがあり、1周毎および2周目以降でもゲームオーバー時にネームエントリーとなるが、周回クリア時のスコアが上書きされずにそのままランキングに残ってしまう。 評価点 パステル調の鮮やかな色合いで曲線を多用して描かれた背景や、愛らしくもどこかシュールなキャラが飛び交う暖かみのある世界観。 無機的なデザインの戦闘機が飛び交う硬派な近未来的世界観が主流のシューティングにおいて、こうしたデザインワークは非常に斬新であり、ジャンルに付き物の殺伐さを感じさせない。 買い物+シューティングの組み合わせは当時としては非常に斬新であった。 類似要素を搭載した作品では、古くは『エリア88』(カプコン)や『オーダイン』(ナムコ)、最近では『トラブル☆ウィッチーズAC』(スタジオシエスタ)など。 ステージ1つが惑星1つに該当しているため、面ごとに基地の外見も地形及び背景もガラリと変わり見た目でも飽きさせない。 ポップな外観と非常にマッチした、サンバなどが中心のノリの良いBGM。 唯一毛色が違うのがボス戦のBGMだが、極めて単純な構成ながら「ボスと戦う重圧感」を存分に表現している秀逸な出来。 最終ステージでは今まで倒したボスたちがパワーアップして逆襲しに来る。いわゆる「ボスラッシュ」。 「ボスラッシュ」を搭載したのは本作が初ではなく、『B-WINGS(*3)』がおそらく初。 スクロールの方向や速度を制御できるため、ステージ攻略にわりと自由がきく。 スクロール(カメラ制御)にはかなり癖があり、とくに振り向いた直後は非常に危険な状態となる。 自由がきくといっても、本当に自由奔放に動いていたらそのうち詰む。 敵ザコには、画面に追従する(スクロールに影響されない)ものと、マップに追従する(スクロールで振り切ることができる)ものに大別されるが、前者は出現位置が自機の向きによって決定されるため、普通のSTGのように左右(前後)に小刻みな移動を試みるとスクロールで振り切れない敵が左右から挟み撃ちで攻撃してくることになる。 ボス戦以外では(ボス戦でも6面以降は)「後退しながら撃つ」ということができない(転進して、射撃方向も変わってしまう)ため、攻撃時は必然的に敵に近づく動きをすることになる。しかし、撃ち返し弾の存在がこの行為を非常に危険にしている。よって、「ひたすら前進しながら上下方向の動きのみで敵弾と体当たりを避ける」という行動が比較的安全となる。 慣れや装備の有効活用によってけっこう先まで進めるバランスになっており、鬼畜というほどの難易度ではない。 ただ、前後の横シュー有名作品(グラディウス、R-TYPE、ダライアスなど)と違いバリアが搭載されておらず自機の当たり判定もほぼ見た目どおりなため、油断するとあっさりミスる。 難易度ランクが視認できるのが大きな特徴。ランク上昇すると敵弾の外見が変わり、3段階目からは撃ち返し弾が発生するようになる。 永久パターン防止措置として、長時間同一ステージに滞在していると一定時間経過後急激に難易度ランクが上昇するようになる(そうでなくても緩やかに上昇している)。 基地破壊時に出現する金貨の価値は時間とともに低下し、最低価値のコインが出現するようになって少し経過したあたりがペナルティの目安(ノーミス時)。 このペナルティで上昇したランクはステージクリアで元に戻る。 同様の時間制限はボス戦にも存在し、制限時間が尽きると通常攻撃をやめて体当たりを仕掛けてくる(一部のボスを除く)。それでも逃げ続けると移動速度が上がり、最終的には逃げ切れなくなる。 基板の側にもゲーム全体の難易度設定項目があるが、変わるのはランク上昇速度のみ。ちなみに、アーケードゲームとしては珍しく、最低難易度が標準設定となっている。 なおその上昇量は難易度設定が1段階上がる毎に2倍になる(ただし、上記ペナルティによる上昇には適用されない)。難易度設定を最高にすると、1面ごとに最低難易度設定での1周分ランクが上がるため、あっという間に鬼畜な難易度に変貌する。これに加えて残機購入レートを最高価格(初期価格$20000/上限額$200000)に設定することも可能な辺り、ある意味アーケードゲームとしてはまっとうな仕様である。 問題点 ショップで武器を購入してパワーアップしても、一度やられてしまうと全て消滅してしまう。 最終面以外のボス戦でやられてしまうとショップが利用できず、ノーマル状態でボスと戦う事になる。 最終面ではショップを利用できるものの、利用できるのは面スタート時とミス後の復活時のみのため、あえてミスしない限り、ボスに合わせて装備を変更するということができない。その一方で雑魚も基地も出現せずボスを倒してもお金を落とさないため、何度もミスすると金欠でジリ貧となってしまう。 特殊ショットの使用時間が短い。店を出た直後から15秒間となっている。 撃たなくてもカウントは減っていくので、撃ちまくらないと損である。 特殊ボムが高額な上に癖が強い。 しかも装備中は主力武器であるシングル/ツインボムを封印される上に使い切った直後はシングルボムになっている為、ツインボムに戻す為には「SHOP」or「SEL」風船を待たなければならない。 事故死(という印象のミス)が多い。 任意スクロールに起因する出会い頭の体当たりや、撃ち返し弾の被弾が主な死因。 1周クリア後は設定に関わらず残機と所持金が0となる(*4)ため、再開直後のミスで即ゲームオーバーとなるのも事故の印象を強めている。標準設定での上限額($100000)までお金を集められるのは後半ステージになってからなので、それまでは残機を購入できず、高次周では少しの油断がゲームオーバーに直結する。 これは250機設定でも変わらない。1周クリアはできても、その先までは… 総評 ゲーム性・グラフィック・演出・音楽において高いクオリティを持つ本作は、セガを代表する作品になった。 家庭用向けへの移植が何回もされているほど。 家庭用移植 セガ・マークIII版 マークIIIソフトの新仕様・新レーベルであった「ゴールドカートリッジ」の一作目にして初のメガROM。 AC版のリリース前から開発がスタートしており、家庭用移植作としては非常に早いタイミングで発売されている。 ハード性能を考えれば頑張っている作品ではあるが、多関節の腕を振り回すボス(AC版の4面ボス・二本の腕を振り回すクラブンガーと6面ボス・六本の腕を回転させるウィンクロン)は再現出来なかった。そのため、これらは別のボスに差し替えられている(魚型のウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトット、亀型のDZ・デノ・ローマ(*5))。 なお、本作は外付キーボードSK-1100に対応しており、キーボード操作にした場合はショットが自動連射となる。 初期出荷バージョンには4周目8面のIDA-2が異常に耐久力が高いというバグがある。ゲームスタート時の「PLAYER 1 READY」の画面の色でバージョンの判別が可能。(*6) FC版(サンソフト) 「上下左右スクロールの再現」「前線基地がアニメーションする」「クラブンガーとウィンクロンも再現」「良質のBGM」と、家庭用ゲーム機でアーケードゲームの完全再現が不可能だった時代としてはかなりの良移植。 目立つ変更・劣化点としては、ボス戦突入時は画面が切り替わり背景がなくなること、前線基地が10→8に減らされたこと、ウィンクロンは腕の数がAC版の半分の3本に減らされているところ。 しかし、劣化点もゲーム性を大きく損わない部分だったり、あえてゲーム性に利用されるなど努力の跡が見られる。後者の例だとウインクロンは腕が減った代わりに回転速度が強化され、AC版の安全地帯である渦巻の隙間が入れなくなり永久パターン防止にもなっている。 本作によりサン電子の評価が一気に高まった(*7)。またセガ信者がこのFC版を見て、初めてFCに敗北を感じたという噂も存在する。 NES版(テンゲン版) 上記FC版とは別に、海外でのみテンゲンより販売された移植版。 グラフィック面ではよりAC版に近くなっており、サンソフト版とは異なるニュアンスでアレンジされたBGMも評価されている。 一方で、基地の数が6つ(FC版は8つ)、7WAYショットが5WAYになっているなど微妙に劣化している。 MSX版 セガ・マークIII版をベースにした移植。ただし5面ボス・ポッポーズと7面ボス・IDA2の攻撃方法が変更されている。 PCエンジン版(NECアベニュー) グラフィックは非常に美しく、ボス戦で背景が切り替わらないなどAC版に遜色ないレベルで再現されているが、ファンタジーゾーンの大きな要素であるBGMがあまりに酷すぎるため、評価はかなり低いものとなっている。 + 参考:AC・MkIII・FC・PCEのBGM比較 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11138797 2020年3月に発売されたPCエンジン miniに収録されており、通常の移植版の他にグラフィックやサウンドをよりAC版に近付けた「near Arcade」バージョンが隠しで収録されている。 X68000版(電波新聞社発売)当時のACとほぼ互角の性能を持ったPCへの移植。 AC版をほぼ完璧に再現している上、様々な独自要素が存在している。 5面BGMを後期ROMverに変更できたり、アレンジBGMの追加、各面特定の前線基地を破壊すると入手できるハリアーコインを集めることで7面クリア後、同社『スペースハリアー』を模した隠しステージを追加していたり。 しかし本体が当時40万位する高価なPCであり、家庭で気軽に楽しめるものではなかった。 + スペハリ面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm353442 セガサターン版 AC版をほぼ完璧に再現した家庭用移植。オプションによる細かい設定が可能でファンも大満足の内容。 裏技扱いではあるが、連射やコンティニューなども用意されている。 BGMはCD-DAで収録されており、CDプレーヤーを用意するかセガサターンの再生機能を使うことでサントラに早変わり。ボーカルトラックも1曲追加された。 PS2『SEGA AGES 2500シリーズ Vol.3 ファンタジーゾーン』版 上記リンク参照。 PS2『SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション』版 上記リンク参照。 Windows 95/98/ME『セガ メモリアルセレクション』版 「ペンゴ」「フリッキー」とのカップリングになっている。サターン版とほぼ同等だが敵のアルゴリズムなどが異なっている。 ただしXPでは何とか動くものの、それ以降のOSでは動作しない(インストールもできない)ので注意。 3DS『3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ』版 3D復刻プロジェクトシリーズの第二期第二弾として発売。単体でのDL販売の他『セガ復刻アーカイブス』にも収録されている。 基本はAC版の忠実移植だが、立体視の他に様々な要素が追加されている。 条件を満たすと「エクストラボス」としてマークIII版オリジナルのボスであるウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトットとDZ・デノ・ローマやFC版6面の3本腕ウインクロンを出現させる事が出来る。詳しい条件は公式サイト(こちら)で公表されている。 獲得したコインは「COIN STOCK」に蓄積され、ゲーム開始時に持ち出して使う事が出来る。 オプションで「ウパウパモード」を選ぶと自機が弟のウパウパになる。ショップが出現しない代わりに下画面でいつでも武器を選ぶ事が出来る。ただしショットもボム同様に「1発いくら」のため、撃っている間はどんどんコインを消耗していく。また1面のBGMが開発したエムツー所属のサウンドクリエイターによる新曲『UPA-UPA!』になる。 このモードを出すには一度オパオパでクリアする必要があるため、兄の稼ぎを弟が勝手に散財するように見えて「穀潰しモード」と呼ぶ人もいるとか… + ... もっとも、実際その通りだったりする。同モードのEDではそこに言及されており、『II』の3DS版の追加モードはこの後日談になっている。 Nintendo Switch『SEGA AGES ファンタジーゾーン』 上の3DS版がベースで、これにコンプリートコレクションの隠しモードであるタイムアタックモードを追加したもの。1画面にレーダーとゲーム画面を収めるため、レイアウトは調整されている。 アストロシティミニ版 AC版に忠実で連射ボタンも付いているが、後期バージョン・コンティニューありに固定されており設定変更不可なのが難点。 『龍が如く』シリーズ 『6』『0』『7』『JUDGE EYES』にアーケード版が収録。マップにあるゲームセンターでプレイできる。 『LOST JUDGMENT』ではアーケード版に加えてセガ・マークIII版も収録。 メガドライブミニ2版 完全新規移植。新たに「スーパーイージーモード」を実装に加え、BGMを『スペースハリアー』のものに切り替える事が可能。これは同じくメガドライブミニ2に収録されている『スペースハリアーII』リメイク版とカップリング収録の同じフォーマットで製作された初代のもとはまた異なるものとなっている。 続編 『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』 1987年にセガ・マークIIIで発売されファミコン、MSX2にも移植。またセガ・マークIII版をそのまま互換基板に移植したアーケード版も存在。 AC版ファンタジーゾーンと異なりそもそも家庭機用向けとして作られた作品であるため、プレイ感覚はかなり異なったゲームとなっている。 リメイク版については後述。 『ファンタジーゾーンGear オパオパJrの冒険』 ゲームギア用ソフトとして1991年に発売。サンリツ電気(後のシムス)発売。 IIの時代よりもさらに後の話となり、オパオパの息子であるオパオパJrが主人公である。 『スーパーファンタジーゾーン』 メガドライブ用ソフトとして1992年に発売。 詳細は当該記事を参照。 SEGA AGESシリーズ最終作の『Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション』(2008年9月11日発売)(*8)は、本作のAC版を始め、シリーズ関連作品やアレンジ版などを同時収録した豪華版となっている。 このバージョンの特徴として、1987年以来本家のセガですら20年以上リリースしなかった『SYSTEM 16C版 ファンタジーゾーンII』(*9)の移植作が収録されており、実質20年以上経過した後のファンタジーゾーンの正統続編のリリースとなる。2019年にヤフオクに突如登場し「流失した?」と話題になったが、M2の堀井社長が「正式なやつはうち(M2)にあるやつだけで、まだ手元にある」と説明しており、PS2版のデータを抜き出して自作16B改16C基板に組み込んだ海賊版である。 この『II』はセガ・マークIII版やFC版と異なり、AC版ファンタジーゾーンのテイストを忠実に継いだ作品である。道中のプレイ内容によりエンディングが変化する仕掛けがあり、セガ・マークIII版・FC版をプレイしたプレイヤーでも新しい展開を迎えられるように工夫してある。 余談 ゲーム全体が可愛く明るいノリで進行してゆくが、最終面のボスラッシュの後に待ち受けるどんでん返しがプレイヤーに衝撃を与えた。 + 衝撃の結末 ラスボス戦突入直後に出て来るのは巨大だがオパオパにそっくりのシルエットで、それを確認する間もなくその影から伸びてきた虫のような敵との戦いが始まる。 全部で6匹いる虫を倒すとラスボスの本体が右からフェードインしてくるが、その影がカラーリングもオパオパそっくりとなり、目に涙を光らせつつ消えていってしまう。そしてエピローグにて、ラスボスが長いこと行方不明となっていたオパオパの父だったことが判明する。そのラストは「『ぼくの勝利には払った代償に見合うだけの価値が本当にあったんだろうか?』オパオパは生涯悩み続けるのだろう」という意味の文で締めくくられており、これまでの演出からは想像も出来ないほどに物悲しいものとなっている。そしてそのオパオパの悩みは続編にも繋がっていくことになる。 ラスボス曲「YA-DA-YO」には歌詞が存在する。マイコンBASICマガジン1986年7月号掲載のファンタジーゾーンBGM楽譜やBEEP1986年11月号のソノシートにて確認出来る。 また、サターン版にラウンド1のボーカル版が収録されている。 本作に存在する後期型のROMでは、海外輸出版と同じく5面のBGMに修正が加わっている(*10)ほかステージ開始時にBGMの曲名が表示されるようになっている。 同社の『スペースハリアー』とは何かと関わりが多い。 スペースハリアーの初期タイトルがファンタジーゾーンであり、スペースハリアーのゲーム開始時の音声メッセージに「Welcome to Fantasy Zone!」があったり、一部のボスキャラのモチーフが共通であるなど、色々と名残も見られる。 さらに、スペースハリアーとファンタジーゾーンでは共通の年代が使われており、両シリーズは同一の世界観で展開されていることが示唆されている。 その縁で先述のX68000版ではスペースハリアーを模したステージを登場させたり、後述の『スペースファンタジーゾーン』が開発されるなど、公式・移植担当も意識している側面も多い。 また、『プラネットハリアーズ』では裏技でオパオパを自機として利用することができる。 セガの『超高速光線銃ジリオン(*11)』の販促アニメ『赤い光弾ジリオン』で、主人公チームのマスコットロボとしてオパオパ(及びウパウパ(*12))が登場している。 ゲーム版にもメンバーのレベルアップアイテム及びコンティニュー画面・スタッフロール画面で登場する。 また、ゲーム版の続編『トライフォーメーション』では敵方のノーザ軍でオパオパと同型の色違いロボであるノザノザが敵キャラとして登場する。 直接的なゲストというわけではないが、「電脳戦機バーチャロン フォース」に登場するエンジェランの攻撃「ウィングボール」が主人公のオパオパにそっくり。 セガを代表する名作ということか、セガ・タイトー・ナムコの三社合同音ゲーコラボ「GMT2014」に今作から「OPA-OPA!」が抜擢され、maimai、GROOVE COASTER、太鼓の達人 (新筐体)に収録された。 同時に収録となったタイトーの電車でGO!、ナムコのリッジレーサーと共にそれぞれの曲を掛け合わせたマッシュアップ版も登場。さながら電車やレーシングカーと並走するオパオパの姿が脳裏に浮かぶかもしれない。 GBAで発売された他社製のSTG「ダライアスR」にて、今作ラスボスBGM「YA-DA-YO」の盗作疑惑が持ち上がった(*13)。 音源こそ異なるが、旋律はほぼそのままの物となっている。詳細はダライアスRのページを参照。 後に「ダライアスバースト クロニクルセイバーズ」では正式なコラボとして原曲が収録された(しかも使用シーンのボスにはラスボスにほんのり似たデメニギス型のブライトリーステアを据えるおまけ付き)が、STGファンの中で上記の件を絡めて話題になったのは言うまでもない。 PCエンジン用ソフトとして『スペースファンタジーゾーン』が予定されていた。スペースハリアーのゲームシステムにファンタジーゾーンの世界観やキャラクターを組み込んだもので、かなりの完成度まで作られていたが、長年発売未定のまま結局発売中止に。 しかしその開発中のROMが流出したらしく、しかも明らかに個人レベルではない量と仕様で複製され、ネットオークションなどに多数出回っていた。ご丁寧にゲーム誌に載っていた広告イラストをパッケージに流用、それっぽいラベル面の印刷やCD帯まで付いていて、事情を知らない人が見れば普通に発売されたものと信じてもおかしくない出来栄えだった。 これに関してプロデューサーの多部田俊雄氏がゲーム誌にて「市場に出回っているのは全て偽物」と明言している。 2019年間3月16日に突然、「家電のケンちゃん」にてX68000用未開封のファンタジーゾーンが販売されるというニュースが「AKIBA PC Hotline!」で発信された。7800円で(*14)在庫は5個。きちんと封印シールが貼られている状態のもの。発売から約30年後の珍事である。 店側によると、未開封品を買い取ったそう。同時に「モトス」の未開封品も1個限りで同時販売との事。因みに、当然ながら保証はされない。 2019年9月19日に発売された『メガドライブミニ』では新規に収録するソフトの候補となるが、『スーパーファンタジーゾーン』が収録されたことや、3DS版など移植が続いたことで見送りとなった。なお実際に収録されたのは『ダライアス』となっており、ここでも因縁めいた関係となっている。 その後、2022年10月27日発売予定の後継機種『メガドライブミニ2』の「おまけ枠」としてMD移植版の収録が決定した。 2020年10月17日にセガ創立60周年を記念し、AMPLITUDE Studios開発の『Endlessシリーズ』(*15)とのコラボタイトル『Endless Zone』がSteamで無料配布された。 世界観は『Endlessシリーズ』の過去という設定で、システムはファンタジーゾーンそのままになっている。
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ADVANCED Fantasian 【あどう゛ぁんすと ふぁんたじあん】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801mkIISR以降、X1 発売元 クリスタルソフト 発売日 1988年12月 定価 7.800円 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 難点 総評 概要 TRPGを意識したRPG。非常に多岐に渡るパラメーターが特徴。特異な魔法形態も含め、一般のコンピューターRPGとは一線と画している。 同シリーズの前作、ファンタジアンの続編。そのシステムはさらに発展している。 ストーリー 剣の魔法の楽園エリアス。人々はその豊かな世界での恩恵を受け、幸せに暮らしていた。 そんなある日、巨大な彗星が姿を現す。それは伝説にあった凶兆の星であった。 それはだんだんと大きくなっていった。そしてついに巨大隕石が落下したのだ。 隕石の落下により、大地は破壊しつくされ、舞い上がった灰はやがて極寒の世界を作り出した。多くの生物は死に絶え、国も文明も滅んでいった。 残されたわずかな人々は種族を越え、手を取り合いなんとか生き延びていた。 しかし長く続いた極寒の世界も終わる。日の光が差し込み始めたのだ。 だが、その日の光は少しおかしかった。位置が以前と変わっているのだ。 おかしかったのはそれだけではない。モンスター達が凶暴化し、伝説にも無いモンスターまで現れていた。 人々はやがて自警団を組織する。それはやがて冒険者達という職業を生み出し、人々に無くてはならない存在となった。 特徴 キャラクターメイキングを重視したRPG。そのパラメーターは実に多彩。能力12種、スキル20種、さらに魔法のためのエレメントが27種ある。 キャラクターで選べる種族は5種類、そして性別もある。それらは能力、スキルの初期値に影響する。メイキング時はボーナスを割り当てる。能力に対するボーナスはかなり豊富にあるので、極端なメイキングも可能。一方スキルに対するボーナスはわずか。このためボーナスによって、種族の違いを打ち消す事はできない。 能力は攻撃の成功率、防御の成功率、持てる装備の量など多岐に影響する。 スキルは各種装備の熟練度や、回避、魔法への耐久力など様々なものがある。各種装備のスキルはソード、ヘビーソード、アックス等、武器種によって分かれている。その他のものも多彩で、応急手当や罠の発見、中には忍び歩きというスキルもある。これらは装備品の装備条件や効果、調査などに影響する。 本作では一般のRPGにあるようなレベルが存在しない。能力の向上は得た経験値を使って、各スキルを訓練したり、魔法のエレメントを覚える事で上がる。 ゲーム構成としてはミッションタイプ。様々な仕事を請け負いながら、キャラクターを成長させていく。 ミッションそのものはウィザードリィ系統の3Dマップタイプ。マッピングが必要となる。もっともダンジョンそのものは、そう複雑ではない。 変わっているのは基本的に戦闘が無意味である点。経験値や賞金はミッション達成後に得ることになる。戦闘では何も得るものはない。 武器も単に、攻撃力で構成されるものではない。突く、斬る、砕くのどれかに向いているかあるいはバランス型かなどのようになっている。防具にはそこまで複雑な要素はない。 戦闘はタクティクスタイプ。 敵はマップ上の特定の位置に配置されており、ランダムでエンカウントするような事はない。 戦闘はさながらSRPGの様。高さの概念こそないものの、各キャラを将棋の駒のように動かし戦う事になる。 ファイナルファンタジーシリーズが採用している、アクティブタイムバトルシステム(*1)に近いシステムを採用。ただし完全な時間経過による戦闘ではなく、ターン制に内包されている。 攻撃は複雑な経緯を経て結果が導き出される。 打撃や矢の攻撃の結果は、単に防御力と攻撃力の差から出るものではない。攻撃は仮に相手に当たっても、シールドで防がれたり、剣で逸らされたり、当たっても鎧を抜く事ができなかったりと、様々な状況が発生する。それらを潜り抜けてダメージを与えるため、その値は大きくぶれる。また弓も矢を番えて構えないと、撃つ事ができないようになっている。 魔法は独特なもの。 本作では一般的なRPGにあるような、一つの魔法で特定な効果を得るようなものにはなっていない。魔法を発生させるために、4グループからなるエレメントを組み合わせ発生させる。例えば、炎を敵1体にぶつける魔法を発生させようとすると、投射×炎×単体効果1×疲労1(MPに当たる)となる。この組み合わせによって、武器に魔力を帯びさせたり、一定範囲内のキャラの動きを速くする、敵を混乱させるなど組み合わせ次第で様々な効果が得られる。 他のRPGで見ないのが魔法の成功率。本作には魔法を使ったからと言って、必ず発生するとは限らない。失敗してしまう事もある。それは効果範囲や威力が小さい、また消費疲労度(MP)が多い、詠唱時間が長いほど、成功率は高くなる。 打撃のクリティカルヒットに当たる、クリティカルキャストというものがある。 評価点 多彩なキャラクター構成要素。 総計、59種のパラメーター。5種類の種族。この多彩な要素のどの部分を生かすかはプレイヤー次第。キャラクター達の様々な成長が楽しめる。 多くのパラメーターがお互いに影響し、攻撃力や回避などのステータスに反映されていくのは、なかなか面白い。これらは身に着ける防具に対しても、向き不向きを作り出す。 武器も当時にしては、要素が多い。 秀逸なタクティクスタイプの戦闘システム タクティクスタイプのシステムのため、戦闘は複雑。敵の背後を取ったり、打撃系のキャラで防衛ラインを築いて、後方から魔法や矢で攻撃させたりと緻密な戦略が取れる。また多彩なパラメーターだからこそ、育てたキャラクター達の能力を発揮する面白さがある。 ただ、複雑なシステムのため、ザコ相手でも戦闘には非常に時間がかかる。 攻撃結果が単純には出ない点が、TRPGらしさを生み出している。 独特な魔法システムは、魔法のエレメントを組みわせる面白さを作りだした。 難点 ミッション数が少ない。 キャラクターメイキングを中心に据えながら、ミッション数はあまり多くない。しかもミッションが一連のストーリー仕立てになっているため、同じミッションを再度する事ができない。このため得られる経験値が限られ成長にも限界がある。 また、ミッションの少なさのため、多彩なパラメーターを生かす機会も限られてしまう。スキルの中には、1回しか役に立たないようなものもある。 戦闘が無意味。 一番キャラクターの成長を感じられる戦闘に、得るものがなにもないというのは、ゲーム性としてはやや矛盾している。 セーブが一箇所しかできず、ロードもゲームを起動しなおす必要がある。 敵のエンカウント場所が固定なため、やり直せないという状況を作る必要があったのかもしれない。しかし、町での行動もやり直せない点は、不便なだけとなってしまった(*2)。 総評 TRPGから生まれたコンピューターRPGだが、本作が発売される頃にはもう独自の進化を続けていた。そんな中で出てきた、先祖返りしたかのようなRPG。 多彩なパラメーターは、キャラクターを育成十分楽しめるようにできている。 また一見複雑な魔法もコツを覚えれば、工夫次第で使い道が広がる面白さを持っている。 戦闘も少々時間がかかるものの、むしろタクティクス的戦闘も本作の魅力の一つ。 一方で、本作のボリュームは、このゲームの楽しさを生かすには不十分。さらにストーリー仕立てにした点も疑問が残る。 やや問題点はあるものの、他の誰でもすぐ遊べるRPGとは一線を画した、独特な雰囲気を持ったRPGである。